【力量 vs 肌力:用語影響訓練目標與方向】
目前台灣的各種訓練、健身、健美相關書籍與網路上的文章,大都把「Strength」這個詞譯成「肌力」,包括體育大專院校的教科書亦同。例如台灣運動生理暨體能學會策劃的《運動員肌力訓練》,包括國際知名的教練認證單位「NSCA」(全名是National Strength and Conditioning Association),台灣訓練界也習慣譯成「美國『肌力』與體能訓練協會」,以及該協會出版的經典教科書「Essentials of Strehgth Training and Conditioning」,也是譯成《肌力與體能訓練》,這本也是國內體育系常用的教科書。
「肌力」與「肌力訓練」一詞已經成為台灣訓練界與健身圈常用的概念,筆者認為這對訓練理論與訓練法產生了深遠的影響,下面試著從翻譯、田徑選手與教練的三種角度來簡論述之。
[從翻譯的角度]
首先,「Strength」一詞在許多訓練的專書中不單指「肌肉力量(肌力)」的訓練,專指訓練肌肉時會用的詞彙會是「muscle hypertrophy」或是明確指出「trains the muscles」,也有更具體指出該訓練會增加「Muscle EMG Activity」(肌電圖活動)和「Relative Muscular Effort (RME)」(相對肌肉費力程度)。換句話說,有些訓練課表是特別用來刺激肌肉、訓練肌肉活性與增加肌肉量,但肌肉量愈多或肌肉力量(肌力)愈大,不代表運動員就能在特定的動作中表現出力量,下面用幾種最常見的訓練動作來說明:
當一位能背蹲舉(Back Squat)兩倍體重,或臀部與下肢肌肉量遠大於常人的健美選手(假定為選手A),如果後大腿很緊繃、髖關節活動度不足,在單腿硬舉這項需要平衡、後側柔軟度、髖關節活動度等其他「力量」所需基礎能力不足的情況下,能夠以接近標準動作來完成的最大重量,可能會比不上其他肌肉量小得多,背蹲舉1RM輕得多但其他力量基礎能力更好的運動員(假定為選手B)。也就是說選手B雖然肌肉量少,背蹲舉能舉起的最大重量較輕,但在單腳硬舉這個動作的「力量」有可能比A還大。
過頭蹲(Overhead Squat)這個動作更是如此,如果選手A的肩關節或踝關節活動度不佳,他在過頭蹲這個動作所展現出來的「力量」,可能會比肌肉量較小的B選手還差。當肩關節活動度不好時,一下蹲,頭上的重量就會往前傾而失去平衡;或是踝關節活動度不夠,也會無到蹲到底,踝關節會讓身體卡住,重心無法保持在雙腳上方,很容易會往後仰。反之,選手B的肩關節與踝關節活動度很好,平衡感也很好,可以把重量很自然地「支撐」頭上,而不用費力保持平衡,那他自然就可以用過頭蹲這個動作舉起更大的重量。
[從田徑選手的角度]
許多中長距離的跑者(意指1500公尺到全馬的跑者),身材都非常纖細,肌肉量很少,但跑步時每一步對地面所產生的力(地面反作用力)都非常大,每一步地面反作用力的峰值大都在2.5倍體重以上,而他們一分鐘會落地185到190次,所展現的力量十分驚人。然而,他/她們下肢的肌肉量很少,甚至少於一般高中大學校隊的業餘選手。有些舉重選手為了符合量級要求,會刻意減重縮小體型,但他/她們的最大肌力超大;不過這些頂尖跑者並不屬於這種類型,他/她們不只肌肉量少,最大肌力也不算頂尖,就我所知有些人可能蹲舉PR就在一倍體重上下而已,算是沒有特別練最大肌力的選手,然而他們在落地時所展現的力量和爆發力卻相當驚人。
跳高選手的案例也很具體,他們不只是身材,腿部也相當纖細,但起跳時的爆發力(Power)卻相當高,起跳瞬間單腳要承受大約八倍體重。但他們的背蹲舉、硬舉的最大肌力可能不一定可達兩倍體重的水準,為什麼呢?
我們要了解到:肌肉主要是為了身體支撐重物時執行相對較慢速動作,它們是我們可以透過意識「主動」使用的身體組織;但非肌肉組織也有力量,像筋膜與肌腱等結締組織,它們無法主動用力,需要外部施壓,是像彈簧一樣的功能,外部施壓後會產生「彈力」,這種「彈力」正是田徑選手所特別發展出來的能力。
我們可以再腦中想像一下把一個彈簧或一顆球丟到地上,它會向上彈起,彈起的瞬間會對地用力,這個力不是肌肉用力收縮造成的(因為它們沒有肌肉),而是重力使彈簧或球的「質量」產生了重量與加速度後,與地面接觸的瞬間產生地面反作用力,這個力再回饋給彈簧或(充飽氣的)球這種具有彈性的特殊結構後才能向上運動。也就是說,一塊木頭往下丟也會有地面反作用力,但是無法產生明顯的彈力讓它向上運動,這是物體本身「不具彈性結構」所致。而中長跑與跳高跳遠選手的身體就是具有良好的「彈性結構」,因此才能在沒有極強最大肌力與超大肌肉量的情況下展現出世界頂尖的力量與爆發力。這是另一個「肌力」不等於「力量」的視角。
[從教練的角度]
從上面兩個視角我們可以了解到「Strength Coach」比較恰當的譯法是「力量教練」,而非「肌力教練」。肌力,只是「力量」的其中一個訓練環節,並非力量訓練的全部。目前用「肌力訓練」或「肌力教練」一詞會以為訓練的重點只有肌肉,或只有肌力,這是不對的,是名副其實以偏概全了。
如果「Strength Coach」一直以「肌力教練」自居,很容易把自己的角色當作在訓練學員/運動員/選手的肌肉,運動員與選手也很容易會自以為把「練力量」等同於「練肌肉」。對於想要健美、健身的人來說,這還沒什麼問題,但對於想要追求運動表現(跑得更快或跳得更高更遠)的運動員來說,再用「肌力教練」這樣有偏差的用語來定位自己,很容易會偏於一端。
[關於跑者力量訓練]
優美的跑姿、高效的跑步技術或流暢的擺臂與收腿動作都是建立在「力量」基礎之上;換言之,如果跑者的核心沒力、下肢剛性不足或彈力系統沒被發展起來,優秀的跑姿與技術要麻一直練不出來,不然就是可以做到但維持不久(例如五公里後力量不足,優秀的跑姿與技術也會跟著垮掉)。因此若只看跑者的生理層,在KFCS的訓練邏輯「體能→力量→技術」這三個環節中,「力量」位於中間,扮演著如同「承軸」般一角色,負責轉化體能並表現為優秀跑步動作的工作。它不像最大攝氧量可以量化體能的優劣,也不像優美流暢跑姿皆可由肉眼所見,它藏在內部,雖然看不見,但重要性卻跟跑者最在意的體能與技術相當。也正因為它不易見,所以很常被忽略其重要性。
經過上述的思考,那跑者的力量該怎麼練?
這次跟RQ合作,不談太多理論(註),直接透過實作來帶大家直接操作四堂力量課表。有興趣的跑步愛好者可以在本週上線一同練力量:https://reurl.cc/a95D84
註:這四堂課只會在每次訓練前五分鐘簡單講述訓練框架與當天課表的訓練目標,不會談太多理論,課程的重點放在「練」與每個動作的描述與要領上;若對跑者力量訓練的理論有興趣,可以前來 KFCS討論區中的「跑步✕力量」專區,已把之前課程的講義目錄與所有內容(約兩萬字的內容)整理在裡面,有問題也可在裡頭提出:https://www.runningquotient.com/group-forum/topic?tid=785
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過1,610的網紅創作歌手-顔力妃,也在其Youtube影片中提到,看過電影《一級玩家》,沒想到居然可以這樣體驗VR虛擬。這次到台北NEO19體驗GAMIX VR ,現場8款機台我玩到快暈了XDDDD 關於GAMIX VR的機台介紹: 1.VR幻速賽車:高精度的運動模擬模擬器,可以精確地模擬出賽車奔跑過程中,駕駛者所感受到的路面顛簸、車體傾斜、運動加速度、碰撞、飛...
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前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
..........
《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
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# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
等加速度運動圖 在 辣媽英文天后 林俐 Carol Facebook 的精選貼文
打鐵趁熱!
送上台大物理系莊學長提供的「物理大餐」Part 2️⃣!
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⛓ 俐媽英文教室—物理單字篇part 2(古典物理學常用英文詞彙):
🧲 Classical physics 古典物理學
⭐️ 運動
1. kinematics (n.) 運動學 / dynamics (n.) 動力學
2. motion (n.) 運動
(運動學探討: translational (位置轉換)、rotational (轉動)、vibrational (震動) 等)
3. point particle (n.) 質點
4. trajectory (n.) 軌跡 (⚠️ -ject: shoot)
5. vector (n.) 向量 / scalar (n.) 純量
6. position (n.) 位置 (⚠️ pos: put)
7. displacement (n.) 位移 / distance (n.) 路徑長
8. velocity (n.) 速度 / speed (n.) 速率
9. acceleration (n.) 加速度
10. jerk (n.) 急跳度
11. average (a.) 平均的 / instantaneous (a.) 瞬間的 / constant (a.) 固定的
12. projectile motion (n.) 拋體運動
13. circular motion (n.) 圓周運動(⚠️ circum: around)
14. angular velocity (n.) 角速度
15. angular acceleration (n.) 角加速度
16. centripetal acceleration (n.)向心加速度
⭐️ Newtonian mechanics (classical mechanics) 牛頓力學
(Newton’s 3 laws)
17. inertia (n.) 慣性
18. force (n.) 力
* friction (n.) 摩擦力 (kinetic + ~ 動摩擦力 / static + ~ 靜摩擦力)
* tension (n.) 張力 / drag (force) (n.) 阻力 / gravity (n.) 重力
19. free-body diagram (n.) 力圖分析
20. equilibrium (n.) 平衡(⚠️ equi: equal)
* stable 穩定 / unstable 不穩定 / neutral 隨遇 (中性) + ~
⭐️ 能量、動量與彈碰
21. work (n.) 功
mechanical energy (n.) 力學能
the principle of the conservation of mechanical energy (n.) 力學能守恆原理
22. potential energy (n.) 位能 (勢能) / kinetic energy (n.) 動能
23. conservative force (n.) 保守力
24. momentum (n.) 動量 (linear + ~ 線動量 / angular + ~ 角動量)
* the conservation of linear momentum (n.) 線動量守恆
* the conservation of angular momentum (n.) 角動量守恆
25. impulse (n.) 衝量
26. collision (n.) 碰撞
elastic + ~ 彈性 / inelastic + ~ 非彈性
27. center of mass (CM) (n.) 質心
28. rigid body (n.) 剛體
⭐️ 重力與場
29. the principle of superposition (n.) 疊加原理
30. field (n.) 場 (⚠️ 英模曾經抄過各種「場」大餐,記得複習)
* gravitational field (n.) 重力場
* electromagnetic field (n.) 電磁場
⭐️ 克卜勒定律 (Keplers’ laws of planetary motion)
31. orbit (n.) 軌道
cf. orbital (n.) 軌域 (在高三化學淺談量子力學會講)
32. focus (n.) 焦點 (pl: foci)
33. perihelion (n.) 近日點 / aphelion (n.) 遠日點
cf. perigee (n.) 近地點 / apogee (n.) 遠地點
34. elliptical (a.) 橢圓的
35. escape velocity (n.) 脫離速度
———————————————————————
好多字俐媽都懂,
啊它們到底在講什麼?😂😂
(果然是門外漢哪⋯⋯)
感謝莊學長🙏🏼
.
#俐媽英文教室
#俐媽英文教室物理篇
#歡迎其他領域孩子投稿貢獻
#傳道有先後
#術業有專攻
#台大明明精銳盡出
等加速度運動圖 在 創作歌手-顔力妃 Youtube 的最讚貼文
看過電影《一級玩家》,沒想到居然可以這樣體驗VR虛擬。這次到台北NEO19體驗GAMIX VR ,現場8款機台我玩到快暈了XDDDD
關於GAMIX VR的機台介紹:
1.VR幻速賽車:高精度的運動模擬模擬器,可以精確地模擬出賽車奔跑過程中,駕駛者所感受到的路面顛簸、車體傾斜、運動加速度、碰撞、飛躍、換擋衝擊等感受。
2.勇闖侏羅紀:驚險、刺激,令人血脈賁張的VR體感射擊遊戲!
置身於各種恐龍四處奔馳的茂密雨林和廣袤草原,彷彿穿越時空回到上古時代!
緊張刺激的劇情及精心安排的路線,讓人一刻都不得喘息;豐富的武器系統及彩蛋成就系統,射擊打怪不再無聊乏味;獨家設計、精心調校的體感座椅,搭配競速題材的劇情橋段,讓人渾然忘我,最佳的沉浸體驗!面對這些曾經稱霸世界的物種,誤闖禁地的你,逃得出牠們的獵殺嗎?
3.VR極速光輪:本機台提供虛擬現實互動式軟體體驗,模擬現實機車體驗,帶來身臨其境的娛樂方式。
4.VR未來賽車:模擬現實賽車體驗,軟體開始前,輕拍方向盤中間的按鍵,戴好 VR眼鏡後雙手扶好方向盤。
5.VR荒原騎馬 :體驗者坐上騎馬機,化身三國名將,揮動手柄來斬殺敵方小兵和將領,模擬真實拉弓射箭,感受東漢末年波瀾壯闊的戰爭宏偉畫面。還有西遊記呦^^
6.VR時空穿梭機:本機台提供播放之互動式影片,目前共有雲霄飛車、海底冒險、鬼屋等60款遊戲, 體驗者可自由選擇其中1款遊戲進行體驗。
7.VR火線任務:本機具內含驚險刺激的屍速攻防可供體驗。
8.就是那台音樂節奏的機台,動作會像大媽切菜那樣XD
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我是創作歌手-顏力妃。
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等加速度運動圖 在 [問題] 等加速度運動的定義問題- 看板Physics - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
等加速度運動定義為運動過程中加速度保持一定
所以加速度為零,也就是等速度運動也算一種等加速運動
如果上述成立,靜止狀態也是一種等速度運動與等加速度運動。
請問上面這種說法應該對吧...!?
最近學校老師們(國中)在討論著這一點
大多數老師認為"加速度為零就是沒有加速度,不算等加速運動"
雖然小弟我對這句話很感冒,但是我是少數派講話不敢大聲(又是菜鳥...@@...)
請問大家,我應該是對的吧...><。。
如果能告訴我定義出處更好,現在的國中課本實在不可盡信
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